凸包
二维凸包
定义
凸多边形
凸多边形是指所有内角大小都在 范围内的 简单多边形。
凸包
在平面上能包含所有给定点的最小凸多边形叫做凸包。
其定义为:对于给定集合 ,所有包含 的凸集的交集 被称为 的 凸包。
实际上可以理解为用一个橡皮筋包含住所有给定点的形态。
凸包用最小的周长围住了给定的所有点。如果一个凹多边形围住了所有的点,它的周长一定不是最小,如下图。根据三角不等式,凸多边形在周长上一定是最优的。
Andrew 算法求凸包
常用的求法有 Graham 扫描法和 Andrew 算法,这里主要介绍 Andrew 算法。
性质
该算法的时间复杂度为 ,其中 为待求凸包点集的大小,复杂度的瓶颈在于对所有点坐标的双关键字排序。
过程
首先把所有点以横坐标为第一关键字,纵坐标为第二关键字排序。
显然排序后最小的元素和最大的元素一定在凸包上。而且因为是凸多边形,我们如果从一个点出发逆时针走,轨迹总是「左拐」的,一旦出现右拐,就说明这一段不在凸包上。因此我们可以用一个单调栈来维护上下凸壳。
因为从左向右看,上下凸壳所旋转的方向不同,为了让单调栈起作用,我们首先 升序枚举 求出下凸壳,然后 降序 求出上凸壳。
求凸壳时,一旦发现即将进栈的点()和栈顶的两个点(,其中 为栈顶)行进的方向向右旋转,即叉积小于 :,则弹出栈顶,回到上一步,继续检测,直到 或者栈内仅剩一个元素为止。
通常情况下不需要保留位于凸包边上的点,因此上面一段中 这个条件中的「」可以视情况改为 ,同时后面一个条件应改为 。
实现
代码实现
根据上面的代码,最后凸包上有 个元素(额外存储了 号点,因此 数组中有 个元素),并且按逆时针方向排序。周长就是
Graham 扫描法
性质
与 Andrew 算法相同,Graham 扫描法的时间复杂度为 ,复杂度瓶颈也在于对所有点排序。
过程
首先找到所有点中,纵坐标最小的一个点 。根据凸包的定义我们知道,这个点一定在凸包上。然后将所有的点以相对于点 P 的极角大小为关键字进行排序。
和 Andrew 算法类似地,我们考虑从点 出发,在凸包上逆时针走,那么我们经过的所有节点一定都是「左拐」的。形式化地说,对于凸包逆时针方向上任意连续经过的三个点 ,一定满足 。
新建一个栈用于存储凸包的信息,先将 压入栈中,然后按照极角序依次尝试加入每一个点。如果进栈的点 和栈顶的两个点 (其中 为栈顶)行进的方向「右拐」了,那么就弹出栈顶的 ,不断重复上述过程直至进栈的点与栈顶的两个点满足条件,或者栈中仅剩下一个元素,再将 压入栈中。
代码实现
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39 | struct Point {
double x, y, ang;
Point operator-(const Point& p) const { return {x - p.x, y - p.y, 0}; }
} p[MAX];
double dis(Point p1, Point p2) {
return sqrt((p1.x - p2.x) * (p1.x - p2.x) + (p1.y - p2.y) * (p1.y - p2.y));
}
bool cmp(Point p1, Point p2) {
if (p1.ang == p2.ang) {
return dis(p1, p[1]) < dis(p2, p[1]);
}
return p1.ang < p2.ang;
}
double cross(Point p1, Point p2) { return p1.x * p2.y - p1.y * p2.x; }
int main() {
for (int i = 2; i <= n; ++i) {
if (p[i].y < p[1].y || (p[i].y == p[1].y && p[i].x < p[1].x)) {
std::swap(p[1], p[i]);
}
}
for (int i = 2; i <= n; ++i) {
p[i].ang = atan2(p[i].y - p[1].y, p[i].x - p[1].x);
}
std::sort(p + 2, p + n + 1, cmp);
sta[++top] = 1;
for (int i = 2; i <= n; ++i) {
while (top >= 2 &&
cross(p[sta[top]] - p[sta[top - 1]], p[i] - p[sta[top]]) < 0) {
top--;
}
sta[++top] = i;
}
return 0;
}
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三维凸包
基础知识
圆的反演:反演中心为 ,反演半径为 ,若经过 的直线经过 ,,且 ,则称 、 关于 互为反演。
过程
求凸包的过程如下:
- 首先对其微小扰动,避免出现四点共面的情况。
- 对于一个已知凸包,新增一个点 ,将 视作一个点光源,向凸包做射线,可以知道,光线的可见面和不可见面一定是由若干条棱隔开的。
- 将光的可见面删去,并新增由其分割棱与 构成的平面。 重复此过程即可,由 Pick 定理、欧拉公式(在凸多面体中,其顶点 、边数 及面数 满足 )和圆的反演,复杂度 。
模板题
P4724【模板】三维凸包
重复上述过程即可得到答案。
代码实现
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81 | #include <cmath>
#include <cstdio>
#include <cstdlib>
#include <iostream>
using namespace std;
const int N = 2010;
const double eps = 1e-9;
int n, cnt, vis[N][N];
double ans;
double Rand() { return rand() / (double)RAND_MAX; }
double reps() { return (Rand() - 0.5) * eps; }
struct Node {
double x, y, z;
void shake() {
x += reps();
y += reps();
z += reps();
}
double len() { return sqrt(x * x + y * y + z * z); }
Node operator-(Node A) { return {x - A.x, y - A.y, z - A.z}; }
Node operator*(Node A) {
return {y * A.z - z * A.y, z * A.x - x * A.z, x * A.y - y * A.x};
}
double operator&(Node A) { return x * A.x + y * A.y + z * A.z; }
} A[N];
struct Face {
int v[3];
Node Normal() { return (A[v[1]] - A[v[0]]) * (A[v[2]] - A[v[0]]); }
double area() { return Normal().len() / 2.0; }
} f[N], C[N];
int see(Face a, Node b) { return ((b - A[a.v[0]]) & a.Normal()) > 0; }
void Convex_3D() {
f[++cnt] = {1, 2, 3};
f[++cnt] = {3, 2, 1};
for (int i = 4, cc = 0; i <= n; i++) {
for (int j = 1, v; j <= cnt; j++) {
if (!(v = see(f[j], A[i]))) C[++cc] = f[j];
for (int k = 0; k < 3; k++) vis[f[j].v[k]][f[j].v[(k + 1) % 3]] = v;
}
for (int j = 1; j <= cnt; j++)
for (int k = 0; k < 3; k++) {
int x = f[j].v[k], y = f[j].v[(k + 1) % 3];
if (vis[x][y] && !vis[y][x]) C[++cc] = {x, y, i};
}
for (int j = 1; j <= cc; j++) f[j] = C[j];
cnt = cc;
cc = 0;
}
}
int main() {
cin >> n;
for (int i = 1; i <= n; i++) cin >> A[i].x >> A[i].y >> A[i].z, A[i].shake();
Convex_3D();
for (int i = 1; i <= cnt; i++) ans += f[i].area();
printf("%.3f\n", ans);
return 0;
}
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练习
参考资料与注释
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